行为的东西是UML模型的动态部分。这些是一个模型的动词。代表了时间和空间上的行动。一般来说,有两种主要的行为事物。(1) 交互 (2) 状态机。它们是你可能包含在UML模型中的基本行为事物,通常是状态机图。在语义上,这些元素通常与各种结构元素相连,主要是类、协作和对象。
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行为的东西是UML模型的动态部分。这些是一个模型的动词。代表了时间和空间上的行动。一般来说,有两种主要的行为事物。(1) 交互 (2) 状态机。它们是你可能包含在UML模型中的基本行为事物,通常是状态机图。在语义上,这些元素通常与各种结构元素相连,主要是类、协作和对象。
Continue reading状态图是状态机的图形表示,是软件和系统的 14 种 UML 图类型之一。状态图显示了一个由状态、状态转换和动作组成的行为模型。UML 状态图基于 David Harel 的状态图概念。状态图描述了允许的状态和转换以及影响这些转换的事件。
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UML状态机图和活动图都是行为图,但侧重点不同。活动图是没有触发(事件)机制的功能流,状态机是由触发的状态组成。
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CMMN是一种用于捕捉工作方法的图形符号,这些工作方法是基于处理需要各种活动的案例,这些活动可能以不可预测的顺序进行,以应对不断变化的情况。CMMN使用以事件为中心的方法和案例文件的概念,扩展了BPMN可以建模的范围,包括结构化程度较低的工作和由知识工作者驱动的工作。使用BPMN和CMMN的组合使用户能够涵盖更广泛的工作方法。
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一个用例描述了一项由行为者执行的任务,该任务为企业产生商业价值的结果。一个用例可以被可视化为用例图或/和结构化的文本规范格式。
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UML活动图是UML的另一个常用工具,用来为系统的动态行为建模。它描述了活动的顺序,显示了从一个活动到另一个活动的控制流。UML活动图本质上是一个流程图。
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用例方法是一种识别系统商业目标的技术。用例的识别有助于确定系统的范围,确保要找到的需求都将与商业价值、需求和战略保持一致。
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用例是一种需求捕捉和记录技术,可以用纯文本写出,以叙述的方式描述使用系统的参与者的行动和互动。最后,系统的功能应该满足利益相关者使用该系统的目的。
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用例通常是图形化的,用例图由文本描述支持,包括用例和参与者描述,以及与用例模板相关的场景,使用例方法简单而直观,是讨论和澄清开发者对用户需求理解的理想工具。
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用例建模是一种捕捉、建模和指定系统需求的技术,这些需求对应于系统在与行为者交互时可能执行的一组行为。这些行为产生可观察的结果,并帮助实现其目标。用例是为主要行动者的具体用户目标而命名的,而这些目标又通过文字描述来描述或解释活动和事件的一般顺序,以及特殊条件、例外情况或错误情况的变化。
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