UML 中的行為事物是什麼?

行為事物是 UML 模型的動態部分。這些是模型的動詞。代表時間和空間上的動作。一般來說,有兩種主要的行為事物。

這兩個要素是:

互動
狀態機
是您可能包含在 UML 模型中的基本行為事物,通常是狀態機圖。從語義上講,這些元素通常連接到各種結構元素,主要是類、協作和對象。

例如:借書人的狀態轉換圖和圖書館中的一本書(在在線狀態圖編輯器中編輯)。

 

相互作用
首先,交互是一種行為,它包括
在特定上下文中的一組對象之間交換的一組消息,以實現特定目的。
對象社會或單個操作的行為可以通過交互來指定。
交互涉及許多其他元素,包括:消息、動作序列(消息調用的行為)和鏈接(對象之間的連接)。
在圖形上,一條消息被呈現為一條有向線,幾乎總是包含其操作的名稱。

狀態
其次,狀態機是一種行為,它指定對像或
交互在其生命週期內響應事件所經歷的狀態序列,以及對
這些事件的響應。單個類的行為或類的協作可以
用狀態機指定。狀態機涉及許多其他元素,包括狀態、
轉換(從狀態到狀態的流程)、事件(觸發轉換的事物)和活動(對
轉換的響應)。

 

在圖形上,一個狀態被渲染為一個圓角矩形,通常包括它的名字和它的子狀態,如果有的話。

請注意:狀態圖顯示了一個狀態機,由狀態、轉換、事件和活動組成。狀態圖解決系統的動態視圖。它們在對接口、類或協作的行為進行建模時尤其重要,並強調對象的事件排序行為,這在建模反應式系統中特別有用。

示例:ATM 狀態圖
現在讓我們看一下 ATM 系統的狀態轉移圖。在這裡,您將看到當客戶使用 ATM 卡進行交易時會發生什麼:

當客戶將銀行卡或信用卡插入 ATM 的讀卡器時,ATM 執行輸入動作,即讀卡。
如果卡無效,機器執行退出動作。
成功讀取卡後,ATM 將要求輸入密碼。
然後客戶輸入密碼,自動櫃員機讀取密碼。
如果輸入無效密碼,機器將退出。如果輸入的密碼有效,機器會進一步處理交易。
交易成功後,機器會執行退出動作,即卡彈出,客戶的卡退出。

ATM系統的狀態轉換圖

通過以下狀態圖示例了解更多信息

狀態機圖模板:烤箱(由 InfoART 的狀態機圖標記創建)

烤箱
狀態機圖模板:數字時鐘(由 InfoART 的狀態機圖標記創建)

數碼時鐘
狀態機圖模板:正交狀態(由 InfoART 的狀態機圖標記創建)

正交狀態
狀態機圖模板:複合狀態(由 InfoART 的狀態機圖標記創建)

複合狀態
狀態機圖模板:加熱器(由 InfoART 的狀態機圖標記創建)

加熱器
狀態機圖模板:烤麵包機(由 InfoART 的狀態機圖標記創建)

烤麵包機
狀態機圖模板:售票系統(由 InfoART 的狀態機圖標記創建)

售票系統
狀態機圖模板:電話(由 InfoART 的狀態機圖標記創建)

電話

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