Was sind Verhaltensdinge in UML?

Die Verhaltensdinge sind der dynamische Teil des UML-Modells. Dies sind die Verben eines Modells. Stellt Aktionen in Zeit und Raum dar. Im Allgemeinen gibt es zwei Hauptarten von Verhaltensdingen.

Diese beiden Elemente sind:

  • Interaktionen
  • Zustandsmaschinen

sind die grundlegenden Verhaltenselemente, die Sie in ein UML-Modell aufnehmen können, normalerweise das Zustandsmaschinendiagramm . Semantisch sind diese Elemente meist mit verschiedenen Strukturelementen verbunden, vor allem mit Klassen, Kollaborationen und Objekten.

Zum Beispiel: Zustandsübergangsdiagramm eines Ausleihers und eines Buches in einer Bibliothek (Bearbeiten im Online-Zustandsdiagrammeditor).

Interaktion

  • Erstens ist eine Interaktion ein Verhalten, das einen Satz von Nachrichten umfasst, die zwischen einem Satz von
    Objekten innerhalb eines bestimmten Kontexts ausgetauscht werden, um einen bestimmten Zweck zu erfüllen.
  • Das Verhalten einer Gesellschaft von Objekten oder einer einzelnen Operation kann mit einer Interaktion spezifiziert werden.
  • Eine Interaktion umfasst eine Reihe anderer Elemente, einschließlich: Nachrichten, Aktionssequenzen (das Verhalten, das durch eine Nachricht aufgerufen wird) und Verknüpfungen (die Verbindung zwischen Objekten).
  • Grafisch wird eine Nachricht als gerichtete Linie dargestellt, die fast immer den Namen ihrer Operation enthält.

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Zweitens ist eine Zustandsmaschine ein Verhalten, das die Abfolgen von Zuständen angibt, die ein Objekt oder eine
Interaktion während seiner Lebensdauer als Reaktion auf Ereignisse durchläuft, zusammen mit seinen Reaktionen auf
diese Ereignisse. Das Verhalten einer einzelnen Klasse oder einer Kollaboration von Klassen kann
mit einer Zustandsmaschine spezifiziert werden. Eine Zustandsmaschine umfasst eine Reihe anderer Elemente, darunter Zustände,
Übergänge (der Fluss von Zustand zu Zustand), Ereignisse (Dinge, die einen Übergang auslösen) und Aktivitäten (die
Reaktion auf einen Übergang).

Grafisch wird ein Zustand als abgerundetes Rechteck dargestellt, normalerweise einschließlich seines Namens und seiner Unterzustände, falls vorhanden.

Beachten Sie Folgendes: Ein Zustandsdiagramm zeigt eine Zustandsmaschine, die aus Zuständen, Übergängen, Ereignissen und Aktivitäten besteht. Zustandsdiagramme adressieren die dynamische Sicht auf ein System. Sie sind besonders wichtig bei der Modellierung des Verhaltens einer Schnittstelle, Klasse oder Kollaboration und betonen das ereignisgesteuerte Verhalten eines Objekts, was besonders nützlich bei der Modellierung reaktiver Systeme ist.

Beispiel: ATM-Zustandsdiagramm

Betrachten wir nun das Zustandsübergangsdiagramm eines ATM-Systems. Hier sehen Sie, was passiert, wenn ein Kunde eine Geldautomatenkarte verwendet, um eine Transaktion durchzuführen:

  • Wenn ein Kunde eine Bankkarte oder Kreditkarte in den Kartenleser des Geldautomaten einführt, führt der Geldautomat eine Eingabeaktion durch, nämlich das Lesen der Karte.
  • Wenn die Karte ungültig ist, führt der Automat eine Ausgangsaktion durch.
  • Nachdem die Karte erfolgreich gelesen wurde, fragt der Geldautomat nach einer PIN-Nummer.
  • Der Kunde gibt dann das Passwort ein und der Geldautomat liest es.
  • Wenn Sie ein ungültiges Passwort eingeben, wird das Gerät beendet. Ist die eingegebene PIN gültig, verarbeitet der Automat die Transaktion weiter.
  • Nachdem die Transaktion erfolgreich war, führt der Automat die Ausgangsaktion aus, das heißt, die Karte erscheint, die Karte des Kunden wird ausgegeben.

Zustandsübergangsdiagramm für ATM-System

Erfahren Sie mehr mit den folgenden Beispielen für Zustandsdiagramme

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