Język modelowania unifikowany (UML) to standardowy język graficzny modelowania używany do określania, wizualizowania, konstruowania i dokumentowania systemów oprogramowania. Zapewnia wspólną wiedzę i notację do tworzenia modeli opisujących strukturę i zachowanie systemu.
UML został stworzony przez Grupę Zarządzania Obiektami (OMG), a pierwsza wersja, UML 1.0, została zaproponowana w 1997 roku. Od tego czasu UML stało się standardem branżowym w modelowaniu oprogramowania i jest szeroko używane przez programistów, architektów oraz analityków biznesowych.
W tym tutorialu omówimy podstawy UML oraz sposób, w jaki może on być wykorzystywany do projektowania i dokumentowania systemów oprogramowania.
Budowane bloki UML
UML składa się z trzech głównych bloków budowlanych:
- Rzeczy: Są to podstawowe elementy UML, takie jak klasy, interfejsy, przypadki użycia i aktorzy.
- Relacje: Opisują, jak elementy w modelu są ze sobą połączone, takie jak związki, uogólnienia i zależności.
- Diagramy: Są to wizualne reprezentacje systemu, tworzone za pomocą elementów i relacji. UML definiuje kilka typów diagramów, takich jak diagramy klas, diagramy sekwencji i diagramy przypadków użycia.
Zajrzmy bliżej do tych bloków budowlanych.
Rzeczy
Klasy: Klasy reprezentują podstawowe elementy systemu zorientowanego obiektowo. Zawierają dane (atrybuty) i zachowanie (operacje). Oto przykład klasyOsoba klasy:

Interfejsy: Interfejsy definiują kontrakt, który klasy muszą zaimplementować. Określają zestaw metod, które klasa musi zapewnić, bez określenia szczegółów implementacji. Oto przykład interfejsuPoruszalny interfejsu:

Przypadki użycia: Przypadki użycia opisują interakcje między systemem a jego użytkownikami (aktorami). Zbierają wymagania funkcjonalne systemu i opisują, jak system powinien zachowywać się w konkretnych scenariuszach.

Relacje
Związki: Związki reprezentują relacje między klasami. Mogą być dwukierunkowe lub jednokierunkowe i mogą mieć różne mnożności (jeden do jednego, jeden do wielu, wiele do wielu).

Uogólnienia: Uogólnienia reprezentują relacje dziedziczenia między klasami. Klasa pochodna dziedziczy atrybuty i metody swojej klasy nadrzędnej.

Zależności: Zależności odzwierciedlają fakt, że jeden element (klient) opiera się na innym elemencie (dostawcy) pod względem jego implementacji lub zachowania.

Diagramy
UML definiuje kilka typów diagramów, z których każdy skupia się na innym aspekcie systemu:
- Diagramy klas: Opisują strukturę systemu, pokazując jego klasy, ich atrybuty, operacje oraz relacje między nimi.
- Diagramy przypadków użycia: Opisują funkcjonalność systemu, pokazując aktorów, przypadki użycia oraz ich relacje.
- Diagramy sekwencji: Opisują zachowanie dynamiczne systemu, pokazując sekwencję komunikatów wymienianych między obiektami.
- Diagramy działań: Opisują przepływ sterowania w systemie, skupiając się na wykonywanych działaniach.
- Diagramy maszyn stanów: Opisują zachowanie dynamiczne systemu, pokazując różne stany, w których może się znajdować obiekt, oraz przejścia między tymi stanami.
Oto przykład prostego diagramu klas:

Wnioski
UML to potężne narzędzie do projektowania i dokumentowania systemów oprogramowania. Zrozumienie podstawowych elementów UML (rzeczy, relacji i diagramów) pozwala tworzyć modele, które precyzyjnie odzwierciedlają strukturę i zachowanie systemu. UML to niezwykle ważna umiejętność dla każdego programisty lub architekta oprogramowania, a jej opanowanie może znacznie poprawić jakość i utrzymywalność projektów oprogramowania.
Ten post dostępny jest również w Deutsch, English, Español, فارسی, Français, Bahasa Indonesia, 日本語, Portuguese, Ру́сский, Việt Nam, 简体中文 and 繁體中文












