UML,在其全面的軟體系統視覺化工具包中,將其多種圖表類型分為兩個基本類別: 結構圖 和 行為圖. 這種區分並非隨意的;它反映了任何複雜系統可被理解的兩個核心觀點: 它是 什麼 由什麼組成, 以及它做什麼 做什麼. 理解這一區別是有效運用 UML 進行設計、 分析, 以及文檔化軟體的關鍵。
結構圖:系統是什麼
結構圖關注軟體系統的靜態方面。 它們展示系統中在時間上大多保持穩定的元素, 重點在於構成系統的組件及其組織方式與相互關係。 可以將它們視為建築物的藍圖與圖紙;它們展示牆壁, 房間, 管道, 電氣布線——這些定義物理結構及其固有連接的要素, 無論誰在其中移動或內部發生何種活動。

結構圖的主要目標是展示 架構 系統的:
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組件: 构成系統的零件或部分。
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關係: 這些組件是如何連接的, 互動, 或相互依賴。
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組織: 系統是如何被安排和分組成邏輯或實體單元的。
透過使用結構圖, 開發人員和架構師可以理解系統的基本元素, 識別其組成中的潛在設計缺陷, 並確保各部分正確組裝以滿足整體需求。 它們回答如下問題: 「我們應用程式中的主要類別是什麼?“, 「不同模組是如何連接的?“, 或「軟體將在何處實際運行?」“
常見的結構圖包括:
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類圖: 描繪類別, 接口, 屬性, 操作, 以及它們之間的關係, 形成物件導向設計的藍圖。

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物件圖: 顯示類別及其在特定時間點的實例與關係, 提供類圖抽象結構的具體範例。
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組件圖: 描述軟體組件之間的組織結構與依賴關係, 展示它們如何結合形成更大的系統。
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部署圖: 描繪軟體實體在硬體節點上的實際部署, 將軟體對應至其執行環境。
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套件圖: 將模型元素組織成邏輯群組(套件),並顯示其依賴關係, 協助管理大型系統中的複雜性。

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組合結構圖: 詳細說明分類器(如類別或組件)的內部結構, 包含其組成部分, 介面, 以及連接器。
行為圖:系統的運作方式
與結構圖相反, 行為圖著重於軟體系統的動態面向。 它們說明系統如何運作, 各元件如何隨時間互動, 以及它如何回應各種事件與刺激。 如果結構圖是建築物的藍圖, 行為圖則像是導覽行程, 流程圖, 或使用說明——它們顯示人們或流程在建築物中如何移動, 他們採取的行動, 以及其結果是什麼。

行為圖的主要目標是展示系統的功能與動態系統的:
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互動: 系統的不同部分或外部使用者如何進行溝通並交換資訊。
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流程: 系統內發生的步驟或活動的順序。
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狀態變更: 物件或系統本身如何在不同狀態之間轉換。
行為圖對於理解系統的運作方面至關重要, 驗證需求, 並確保系統按預期運作。 它們有助於回答以下問題: 「使用者如何登入?“, 「付款處理時會發生哪些步驟?“, 或「物件在其生命週期中如何改變其狀態?」“
常見的行為圖包括:
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用例圖: 從外部使用者的觀點描述系統的功能, 顯示參與者及其執行的用例。
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順序圖: 顯示物件之間為執行特定功能或情境而傳遞訊息的時間順序序列。
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活動圖: 描述控制流程或物件流程, 展示流程中動作與決策的順序。

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狀態機圖 (狀態圖): 透過顯示物件或系統的狀態及其根據事件產生的轉移,來說明其行為。
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通訊圖(先前稱為合作圖): 與序列圖類似, 但著重於發送與接收訊息的物件之結構性組織。
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時序圖: 一種專門的互動圖,用以顯示分類器實例或角色在時間上的狀態或值的變化。
相互作用
雖然各自獨立, 結構圖與行為圖經常一起使用,以提供軟體系統的整體視圖。 結構圖可能定義類別, 而行為圖則顯示這些類別的實例如何互動以執行任務。 例如, 類別圖可能顯示一個 訂單 類別與一個 顧客 類別, 而序列圖則說明當一位 顧客 下訂單時所涉及的步驟。訂單.
理解這兩類之間的差異,使軟體專業人員能夠為手頭的任務選擇最合適的圖表,從而實現更清晰的溝通、更好的設計,最終使軟體專案更加成功。
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