サイネフィン・フレームワークは、マネジャーが状況をどのように認識し、自分自身や他人の行動をどのように意味付けるかを明らかにするのに役立ちます。それはシステム理論、複雑さ理論、ネットワーク理論および学習理論に研究を引く。
続きを読む
毎日1つの新しいことを学ぶ
サイネフィン・フレームワークは、マネジャーが状況をどのように認識し、自分自身や他人の行動をどのように意味付けるかを明らかにするのに役立ちます。それはシステム理論、複雑さ理論、ネットワーク理論および学習理論に研究を引く。
続きを読む
プロダクトオーナーは、何を開発すべきか、満たすべき項目の順序を指示する責任を負う。彼は、チームの他のメンバーに対して、何を作るべきか、どの機能を先に作るべきかを指示する唯一の権威と考えることができる。つまり、チームの他のメンバーに対して、何を作るべきかを伝える人です。
続きを読む
スクラムは複雑な製品を開発・維持するためのフレームワークで、漸進的、反復的な開発プロセスである。このフレームワークでは、開発プロセス全体がいくつかの短い反復サイクル、スプリントと呼ばれる短い反復サイクルで構成され、1スプリントは2週間から4週間の長さです。
続きを読む
スクラム手法の歴史は1986年に始まる。この年、2人の日本人ビジネス専門家が、製品開発の文脈でこの言葉を紹介した。竹内弘高と野中郁次郎が『ハーバード・ビジネス・レビュー』誌に「新・新製品開発ゲーム」という論文を発表した(「新」という二文字がタイトルに含まれているのは確かだ)。著者らは、スピードと柔軟性を向上させる商業製品開発の新しいアプローチについて述べている。自動車、複写機、プリンターなどの製造業のケーススタディからヒントを得たという。
続きを読む
スクラムマスター – スクラムを使った最適な製品作りを支援するチーム、開発チーム – 製品を作るチーム
続きを読む
アジャイルマニフェストには、アジャイルの基本的な哲学がいくつか詳述されていますが、そのうちの1つが経験的プロセス制御の好みです。これは、知識は経験から得られ、意思決定は既知のものに基づいて行われると主張するものです。スクラムは、検査、適応、透明性に基づく経験的プロセスであり、「アジャイル」という名称をこの運動に与えた。
続きを読む
ソフトウェア開発プロジェクトの多くは、「人」「要求」「技術」の3つの要素が集約され、複雑で予測不可能な性質を持つものとされています。プロジェクトの遂行と管理に用いられる様々なアプローチは、プロセス制御モデルとプロジェクトの複雑性という文脈でより容易に理解することができるだろう。
続きを読む
1965年にブルース・タックマンが提唱した「形成-嵐-規範-実行」というグループ発展のモデルは、チームが成長し、課題に立ち向かい、問題に取り組み、解決策を見つけ、仕事を計画し、結果を出すためには、これらの段階がすべて必要であり、必然であると述べている。この理論は、今でもチームの発展や行動を説明するのに有効なものです。
続きを読む
スクラムはアジャイルの中でも最もポピュラーなサブセットです。軽量なアジャイル開発プロセスフレームワークであるだけでなく、最も広く使われているフレームワークでもあります。ここでは、アジャイルとスクラムの実践者のための最も基本的なアジャイルとスクラムのリソースを紹介します。
続きを読む
コミュニケーションプランの策定方法をご紹介します。ステークホルダーの情報ニーズをリストアップし、適切なコミュニケーション活動を通じてこれらのニーズをどのように満たすことができるかを説明します。
続きを読む