ユースケースとは、ユーザーがシステム上でどのようにタスクを実行するかについて記述したものです。ユーザーの視点から、リクエストに応答するときのシステムの動作の概要を説明します。各ユースケースは、ユーザーの目標から始まり、目標が達成されると終了する、単純なステップのシーケンスとして表されます。
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ユースケースとは、ユーザーがシステム上でどのようにタスクを実行するかについて記述したものです。ユーザーの視点から、リクエストに応答するときのシステムの動作の概要を説明します。各ユースケースは、ユーザーの目標から始まり、目標が達成されると終了する、単純なステップのシーケンスとして表されます。
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ユースケース2.0は、ユースケースを使って要件を捉え、それを満たすシステムの段階的な開発を推進する、拡張性と俊敏性に優れたアプローチです。システムがどのように使用されるかを理解し、ユーザーをサポートするための適切なシステムの開発へと導きます。
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ユースケース図は、問題を解決するために、さまざまなタイプのユーザーがシステムと相互作用する様子をモデル化したものです。そのため、ユーザーの目標、ユーザーとシステムの間の相互作用、およびこれらの目標を満たすためにシステムに要求される動作を記述します。ユースケースは、特定の目標を達成するために、外部のアクターとシステムとの間の相互作用を定義します。ユースケース図には、次の 4 つの主要なコンポーネントが含まれます。
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2011年夏、Ken Schwaber氏とJeff Sutherland氏が『Scrum Guide』を改訂した。その中で、彼らは、スクラムで知られている長年確立された行動の1つ、チームがプロダクトオーナーと顧客に対して行うコミットメントを削除した。コミットメントは、フォーキャストに置き換えられた。彼らは、チームは自分たちの仕事を予測することはできても、それにコミットすることはできないと言っている。
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定義済み(DoD)とは、チームがユーザーストーリーを完成と呼ぶために遵守しなければならない要件のリストである。 一方、ユーザーストーリーの受け入れ基準は、ソフトウェアが期待通りに動作することを確認するために満たすべきテストシナリオのセットで構成されます。
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各スプリントは、2部構成のスプリントレビューミーティングで終了します。このような会議は、顧客のレビューとデモンストレーションで始まり、チームのレトロスペクティブで終わります。これらのコンポーネントは両方ともスプリントの最終日に行われます。スプリントレビューでは、インクリメント(出荷可能性)の「点検」と「適応」に焦点が当てられ、スプリントレトロスペクティブでは、スプリントのプロセスの「点検」と「適応」に焦点が当てられる。
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Open Groupは、エンタープライズアーキテクチャ(EA)のためのオープンで独立したモデリング言語としてArchiMateを作成しました。この規格は、エンタープライズアーキテクトがビジネスドメイン間の関係を明確に記述、分析、可視化できるようにするための表記法を提供する。ArchiMateは、組織のEA、その動機、それを実装するためのプログラム、プロジェクト、移行経路を完全に統合したモデルの作成を可能にします。
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一般的にユーザーストーリー形式で書かれる良質なProduct Backlog Item(PBI)(またはユーザーストーリー)の特徴を再確認する意味でも、INVESTを使用します。しかし、良いユーザーストーリーの特徴とは何でしょうか?頭文字をとって「INVEST」と呼ぶと、良いストーリーは次のようなものであるべきだと思い起こさせることができます。
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MSのVisio Flowchart®を作ろうとしたことがある人なら、その難しさを知っているはずです。いくつかの基本的なツールから始めることができます。図形を動かしたり、図形を削除したり、新しい図形を追加したりと、何かを変更する必要がある場合は、難しすぎるのです。ということです。Visual Paradigm Onlineは、数回のクリックで複雑な作業をすべて自動化します。
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ソフトウェア開発プロセスとは、ソフトウェアの能力、構築方法、誰が何をするか、すべての活動の時間枠を決定する、ソフトウェア構築に使用するレシピのことです。プロセスは、ソフトウェア開発に規律と予測可能性をもたらし、プロジェクトの成功の可能性を高めることを目的としています。UMLはソフトウェアをモデリングするための言語であり、ソフトウェア開発プロセスの重要な部分である。モデリングは、現実を抽象化して構築することです。
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