{"id":10202,"date":"2022-02-07T10:34:18","date_gmt":"2022-02-07T10:34:18","guid":{"rendered":"https:\/\/www.cybermedian.com\/es\/unified-modeling-language-uml-introduction\/"},"modified":"2026-04-20T09:12:27","modified_gmt":"2026-04-20T09:12:27","slug":"unified-modeling-language-uml-introduction","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.cybermedian.com\/es\/unified-modeling-language-uml-introduction\/","title":{"rendered":"Introducci\u00f3n al Lenguaje Unificado de Modelado (UML)"},"content":{"rendered":"<p>El <a href=\"https:\/\/www.omg.org\/spec\/UML\/2.5.1\/About-UML\/\">Lenguaje Unificado de Modelado (UML)<\/a> es un lenguaje de modelado que puede usarse para cualquier prop\u00f3sito. El objetivo principal de <a href=\"https:\/\/www.visual-paradigm.com\/features\/uml-tool\/\">UML<\/a> es establecer una norma para visualizar el dise\u00f1o de un sistema. Se parece mucho a los dise\u00f1os en otras ramas de la ingenier\u00eda.<\/p>\n<p>UML es un lenguaje visual en lugar de un lenguaje de programaci\u00f3n. Los diagramas UML se utilizan para representar el comportamiento y la estructura de un sistema. UML es una herramienta de modelado, dise\u00f1o y an\u00e1lisis para ingenieros de software, personas del negocio y arquitectos de sistemas. El Lenguaje Unificado de Modelado fue aprobado como est\u00e1ndar por el <a href=\"https:\/\/omg.org\/\">Grupo de Gesti\u00f3n de Objetos (OMG)<\/a> en 1997. Desde entonces, el OMG ha estado a cargo de \u00e9l. En 2005, la Organizaci\u00f3n Internacional para la Estandarizaci\u00f3n (ISO) acept\u00f3 UML como est\u00e1ndar. UML ha sido actualizado a lo largo del tiempo y se examina de forma regular.<\/p>\n<h2>\u00bfQu\u00e9 es UML?<\/h2>\n<p>El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) fue desarrollado para establecer un lenguaje visual com\u00fan para la arquitectura, el dise\u00f1o y la implementaci\u00f3n de la estructura y el comportamiento de sistemas de software grandes. UML tiene aplicaciones fuera del desarrollo de software, como en procesos industriales.<\/p>\n<p>Consta de muchos tipos de diagramas y es similar a los planos utilizados en otros dominios. En general, los diagramas UML representan los l\u00edmites, la estructura y el comportamiento de un sistema, as\u00ed como los objetos que contiene.<\/p>\n<p>Aunque UML no es un lenguaje de programaci\u00f3n, existen herramientas que generan c\u00f3digo en m\u00faltiples lenguajes utilizando diagramas UML.<\/p>\n<h2>Historia de UML<\/h2>\n<p>UML surgi\u00f3 de la confusi\u00f3n que rodeaba el desarrollo y la documentaci\u00f3n de software. Durante la d\u00e9cada de 1990 exist\u00edan diversas t\u00e9cnicas para representar y documentar sistemas de software. Como resultado, tres desarrolladores de software de Rational Software crearon UML entre 1994 y 1996. M\u00e1s tarde fue reconocido como est\u00e1ndar en 1997, y ha permanecido as\u00ed desde entonces, con revisiones muy menores.<\/p>\n<p id=\"yzQEOfT\"><img alt=\"\" class=\"alignnone size-full wp-image-3955\" decoding=\"async\" height=\"461\" loading=\"lazy\" sizes=\"auto, (max-width: 975px) 100vw, 975px\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/img_6200f3e9f3dae.png\" srcset=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/img_6200f3e9f3dae.png 975w, https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/img_6200f3e9f3dae-300x142.png 300w, https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/img_6200f3e9f3dae-768x363.png 768w\" width=\"975\"\/><\/p>\n<h2>\u00bfEs realmente necesario UML?<\/h2>\n<ul>\n<li>Las aplicaciones complejas requieren la colaboraci\u00f3n y planificaci\u00f3n de varios equipos, lo que exige una forma clara y directa de comunicaci\u00f3n entre ellos.<\/li>\n<li>El c\u00f3digo no es comprendido por las personas del negocio. Por ello, UML se vuelve esencial para que los no programadores entiendan los requisitos b\u00e1sicos, la funcionalidad y las operaciones del sistema.<\/li>\n<li>Cuando los equipos pueden visualizar procesos, interacciones del usuario y la estructura est\u00e1tica del sistema, pueden ahorrar mucho tiempo.<\/li>\n<\/ul>\n<p>El dise\u00f1o y an\u00e1lisis orientados a objetos est\u00e1n vinculados a UML. Para crear diagramas, UML toma elementos y crea asociaciones entre ellos. A continuaci\u00f3n se presentan algunos ejemplos de diagramas UML.<\/p>\n<ul>\n<li>Un <strong>diagrama estructural<\/strong> representa las caracter\u00edsticas est\u00e1ticas o la estructura de un sistema. Se muestran diagramas estructurales. Los diagramas de componentes, diagramas de objetos, diagramas de clases y diagramas de despliegue son todos ejemplos de diagramas utilizados en el desarrollo de software.<\/li>\n<li>Un <strong>diagrama de comportamiento<\/strong> representa las caracter\u00edsticas din\u00e1micas o el comportamiento de un sistema. Se incluyen diagramas de comportamiento. Diagramas de casos de uso, diagramas de estados, diagramas de actividades y diagramas de interacci\u00f3n para ayudarte a visualizar tus ideas.<\/li>\n<\/ul>\n<p>La jerarqu\u00eda esquem\u00e1tica seg\u00fan UML se muestra en la figura a continuaci\u00f3n.<\/p>\n<p id=\"yyLnRnc\"><img alt=\"\" class=\"alignnone size-full wp-image-3954\" decoding=\"async\" height=\"490\" loading=\"lazy\" sizes=\"auto, (max-width: 815px) 100vw, 815px\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/img_6200f3b2015ff.png\" srcset=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/img_6200f3b2015ff.png 815w, https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/img_6200f3b2015ff-300x180.png 300w, https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/img_6200f3b2015ff-768x462.png 768w\" width=\"815\"\/><\/p>\n<h2>Conceptos clave orientados a objetos en UML<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Object-oriented_programming#:~:text=Object%2Doriented%20programming%20(OOP),(often%20known%20as%20methods).\">An\u00e1lisis y dise\u00f1o orientados a objetos (OO)<\/a> han sido superados por UML.<\/p>\n<p>Un objeto est\u00e1 compuesto por datos y m\u00e9todos que lo controlan. Los datos representan el estado actual del objeto. Una clase es un tipo de objeto que tiene una jerarqu\u00eda que puede utilizarse para imitar sistemas del mundo real. La jerarqu\u00eda se expresa mediante herencia, y las clases pueden estar conectadas de diversas formas seg\u00fan las necesidades.<\/p>\n<p>Los objetos son entidades del mundo real que existen a nuestro alrededor, y UML puede representar principios b\u00e1sicos como abstracci\u00f3n, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.<\/p>\n<p>UML es capaz de representar todos los conceptos encontrados en el an\u00e1lisis y dise\u00f1o orientado a objetos.<\/p>\n<p>Solo se representan nociones orientadas a objetos en los diagramas UML. Por lo tanto, antes de aprender UML, es fundamental tener una comprensi\u00f3n completa de los conceptos de OO.<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Clase<\/strong>: Una clase define el plano, es decir, la estructura y el funcionamiento de un objeto, y se utiliza en UML.<\/li>\n<li><strong>Objetos<\/strong>: Los objetos nos ayudan a descomponer y modularizar sistemas complejos. La modularidad nos permite descomponer nuestro sistema en componentes f\u00e1ciles de entender, permiti\u00e9ndonos construirlo pieza por pieza. Las unidades b\u00e1sicas (bloques de construcci\u00f3n) de un sistema son los objetos, que se utilizan para describir una entidad.<\/li>\n<li><strong>Herencia<\/strong>: un mecanismo que permite que una clase hija herede las propiedades de su clase padre.<\/li>\n<li><strong>Abstracci\u00f3n<\/strong>: un m\u00e9todo que protege al usuario de los detalles de implementaci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Encapsulamiento<\/strong>: el proceso de reunir datos y protegerlos del mundo exterior.<\/li>\n<li><strong>Polimorfismo<\/strong>: un m\u00e9todo que permite que una funci\u00f3n o entidad exista en varias versiones.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Adiciones en UML:<\/p>\n<ul>\n<li>El alcance de la definici\u00f3n original de UML se ha ampliado, y se han a\u00f1adido enfoques de desarrollo de software como Agile.<\/li>\n<li>Inicialmente, UML requer\u00eda nueve diagramas. El n\u00famero de diagramas en UML 2.x aument\u00f3 de 9 a 13. Los cuatro nuevos diagramas son el diagrama de temporizaci\u00f3n, el diagrama de comunicaci\u00f3n, el diagrama de vista general de interacci\u00f3n y el diagrama de estructura compuesta. El diagrama de estado se renombr\u00f3 como diagrama de m\u00e1quina de estados en UML 2.x.<\/li>\n<li>Los sistemas de software ahora pueden descomponerse en componentes y subcomponentes utilizando UML 2.x.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Diagramas estructurales de UML<\/h2>\n<p><strong>Diagrama de clases<\/strong> \u2013 El diagrama de clases es el diagrama UML m\u00e1s ampliamente utilizado. Sirve como base para todos los sistemas de software orientados a objetos. Los diagramas de clases se utilizan para representar la estructura est\u00e1tica de un sistema mostrando sus clases, m\u00e9todos y propiedades. Los diagramas de clases tambi\u00e9n nos ayudan a determinar las relaciones entre diversas clases o objetos.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/03-class-diagram-example.png\"\/><\/p>\n<p><strong>Diagrama de estructura compuesta<\/strong> \u2013 Los diagramas de estructura compuesta se utilizan para ilustrar la estructura interna de una clase, as\u00ed como sus puntos de interacci\u00f3n con otros componentes del sistema. El v\u00ednculo entre las piezas y su configuraci\u00f3n determina c\u00f3mo se comporta el clasificador (clase, componente o nodo de despliegue). Las partes, puertos y conexiones se utilizan para ilustrar la estructura interna de un clasificador estructurado. Tambi\u00e9n podemos utilizar diagramas de estructura compuesta para modelar la cooperaci\u00f3n. Son similares a los diagramas de clases, pero en lugar de representar la clase completa, muestran elementos espec\u00edficos en profundidad.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/09-composite-structure-diagram.png\"\/><\/p>\n<p><strong>Diagrama de objetos<\/strong> \u2013 Un diagrama de objetos puede considerarse como una instant\u00e1nea de las instancias en un sistema y las relaciones que existen entre ellas. Dado que los diagramas de objetos describen el comportamiento de un objeto despu\u00e9s de su instanciaci\u00f3n, podemos estudiar el comportamiento del sistema en un momento determinado. Un diagrama de objetos es similar a un diagrama de clases, excepto que muestra instancias de clases en el sistema. Describimos los clasificadores reales y sus relaciones mediante diagramas de clases. Por otro lado, los diagramas de objetos representan instancias espec\u00edficas de clases y las relaciones entre ellas en un momento dado.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/07-object-diagram-example.png\"\/><\/p>\n<p><strong>Diagrama de componentes<\/strong> \u2013 Los diagramas de componentes se utilizan para mostrar c\u00f3mo est\u00e1n conectados los componentes f\u00edsicos de un sistema. Se utilizan para simular detalles de implementaci\u00f3n. Los diagramas de componentes muestran las relaciones estructurales entre las piezas de un sistema de software y pueden ayudarnos a determinar si el desarrollo planeado ha cumplido todos los requisitos funcionales. Al dise\u00f1ar y construir sistemas complejos, los diagramas de componentes son esenciales. Los m\u00faltiples componentes del sistema se comunican entre s\u00ed a trav\u00e9s de interfaces.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/04-component-diagram-example.png\"\/><\/p>\n<p><strong>Diagrama de despliegue<\/strong> \u2013 Un diagrama de despliegue es un diagrama que representa el hardware y el software de un sistema. Nos informa sobre los componentes de hardware que existen, as\u00ed como sobre los componentes de software que se ejecutan sobre ellos. La informaci\u00f3n generada por el software del sistema se denomina artefactos. Se utilizan principalmente cuando el software se usa, se distribuye o se despliega en m\u00faltiples dispositivos con diferentes configuraciones.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/05-deployment-diagarm.png\"\/><\/p>\n<p><strong>Diagrama de Paquetes<\/strong> \u2013 Los diagramas de paquetes se utilizan para mostrar c\u00f3mo se organizan los paquetes y sus componentes. Los diagramas de paquetes simplemente representan las interdependencias entre paquetes distintos, as\u00ed como la estructura interna de los paquetes. Los paquetes ayudan a organizar los diagramas UML en grupos significativos y a comprender mejor los diagramas. Se utilizan principalmente para mantener organizados los diagramas de clases y los diagramas de casos de uso.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/08-package-diagram.png\"\/><\/p>\n<h2>Diagramas de comportamiento de UML<\/h2>\n<p><strong>Diagrama de M\u00e1quina de Estados<\/strong> \u2013 se utiliza para representar el estado de un sistema o de una parte de un sistema en un momento espec\u00edfico. Es un diagrama de comportamiento en el que el comportamiento se representa mediante un n\u00famero finito de transiciones de estado. Las m\u00e1quinas de estado y los diagramas de estado son otros nombres para los diagramas de estado. Estos t\u00e9rminos se intercambian con frecuencia. Simplemente descrito, un diagrama de estado es una representaci\u00f3n visual del comportamiento din\u00e1mico de una clase en respuesta al tiempo y a las entradas externas cambiantes.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/13-state-machine-diagram.png\"\/><\/p>\n<p><strong>Diagrama de Actividades<\/strong> \u2013 Utilizamos los diagramas de actividades para mostrar c\u00f3mo funciona el flujo de control de un sistema. Los diagramas de actividades tambi\u00e9n pueden usarse para referirse a las etapas involucradas en la ejecuci\u00f3n de un caso de uso. Los diagramas de actividades se utilizan para representar actividades secuenciales y concurrentes. En consecuencia, los diagramas de actividades se usan para representar visualmente el flujo de trabajo. El contexto del flujo y el orden en que ocurren son el enfoque principal de los diagramas de actividades. Los diagramas de actividades se utilizan para representar o describir los eventos que conducen a un evento espec\u00edfico.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/12-activity-diagram.png\"\/><\/p>\n<p><strong>Diagrama de Casos de Uso<\/strong> se utilizan para describir la funcionalidad de un sistema o de un componente del sistema. Se utilizan con frecuencia para representar los requisitos funcionales de un sistema y sus interacciones con agentes externos (actores). Un caso de uso es un diagrama que representa los diversos contextos en los que se puede aplicar un sistema. Los diagramas de casos de uso nos proporcionan una visi\u00f3n general a alto nivel de lo que realiza un sistema o un elemento del sistema sin profundizar en los detalles de la implementaci\u00f3n.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/11-use-case-diagram.png\"\/><\/p>\n<p><strong>Diagrama de Secuencia<\/strong> simplemente representa las interacciones entre elementos en serie, es decir, el orden en que tienen lugar estas interacciones. Un diagrama de secuencia tambi\u00e9n puede denominarse diagrama de eventos o escenario de eventos. Los diagramas de secuencia muestran c\u00f3mo y en qu\u00e9 orden colaboran los componentes de un sistema. Los empresarios y los ingenieros de software utilizan con frecuencia estos diagramas para documentar y comprender las necesidades de sistemas nuevos y actuales.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/14-sequence-diagram.png\"\/><\/p>\n<p><strong>Diagrama de Comunicaci\u00f3n<\/strong>\u00a0(tambi\u00e9n conocidos como diagramas de colaboraci\u00f3n en UML 1.x) se utilizan para representar la transmisi\u00f3n secuencial de informaci\u00f3n entre objetos. Los objetos y sus relaciones son el enfoque principal de los diagramas de comunicaci\u00f3n. Los diagramas de secuencia pueden usarse para describir informaci\u00f3n similar, pero los diagramas de comunicaci\u00f3n representan objetos y enlaces en su estado natural.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/15-activity-diagram.png\"\/><\/p>\n<p><strong>Diagrama de Tiempo<\/strong>\u00a0\u2013 Los diagramas de tiempo son un tipo de diagrama de secuencia que representa el comportamiento de los objetos durante un per\u00edodo de tiempo determinado. Se utilizan para representar las restricciones de tiempo y duraci\u00f3n que rigen los cambios en el estado y el comportamiento de un objeto.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/17-timing-diagram.png\"\/><\/p>\n<p><strong>Diagramas de Visi\u00f3n General de Interacci\u00f3n<\/strong> \u2013 Un diagrama de visi\u00f3n general de interacci\u00f3n es un modelo de una serie de eventos que puede usarse para descomponer interacciones complejas en eventos m\u00e1s simples. Es una combinaci\u00f3n entre un diagrama de actividades y un diagrama de secuencia.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.cybermedian.com\/wp-content\/uploads\/2022\/02\/16-interaction-overview-diagram.png\"\/><\/p>\n<h2>Glosario de UML<\/h2>\n<ul>\n<li><strong>Clase Abstracta<\/strong>\u00a0\u2013 Una clase que nunca se instanciar\u00e1. Nunca existir\u00e1 una instancia de esta clase.<\/li>\n<li><strong>Actor<\/strong>\u00a0\u2013 Un objeto o persona que inicia eventos con los que el sistema est\u00e1 involucrado.<\/li>\n<li><strong>Actividad<\/strong>: Un paso o acci\u00f3n dentro de un diagrama de actividades. Representa una acci\u00f3n realizada por el sistema o por un actor.<\/li>\n<li><strong>Diagrama de Actividades<\/strong>: Un diagrama de flujo mejorado que muestra los pasos, decisiones y operaciones paralelas dentro de un proceso, como un algoritmo o un proceso empresarial.<\/li>\n<li><strong>Agregaci\u00f3n<\/strong>\u00a0\u2013 Es una parte de otra clase. Se representa con un diamante vac\u00edo junto a la clase que lo contiene en los diagramas.<\/li>\n<li><strong>Artefactos<\/strong>\u00a0\u2013 Documentos que describen la salida de una etapa en el proceso de dise\u00f1o. La descripci\u00f3n es gr\u00e1fica, textual o alguna combinaci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Asociaci\u00f3n<\/strong>\u00a0\u2013 Una conexi\u00f3n entre dos elementos de un modelo. Esto podr\u00eda representar una variable miembro en c\u00f3digo, o la asociaci\u00f3n entre un registro de personal y la persona que representa, o una relaci\u00f3n entre dos categor\u00edas de trabajadores, o cualquier relaci\u00f3n similar. Por defecto, ambos elementos en una asociaci\u00f3n son iguales y se conocen mutuamente a trav\u00e9s de la asociaci\u00f3n. Una asociaci\u00f3n tambi\u00e9n puede ser una asociaci\u00f3n navegable, lo que significa que el extremo origen de la asociaci\u00f3n conoce al extremo destino, pero no al rev\u00e9s.<\/li>\n<li><strong>Clase de asociaci\u00f3n<\/strong>: Una clase que representa y a\u00f1ade informaci\u00f3n a la asociaci\u00f3n entre dos clases distintas.<\/li>\n<li><strong>Atributos<\/strong>\u00a0\u2013 Caracter\u00edsticas de un objeto que pueden usarse para referenciar otros objetos o guardar informaci\u00f3n sobre el estado del objeto.<\/li>\n<li><strong>Clase base<\/strong>: Una clase que define atributos y operaciones que son heredados por una subclase a trav\u00e9s de una relaci\u00f3n de generalizaci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Rama<\/strong>: Un punto de decisi\u00f3n en un diagrama de actividad. Varios transiciones surgen de la rama, cada una con una condici\u00f3n de guarda. Cuando el control llega a la rama, debe ser verdadera exactamente una condici\u00f3n de guarda; y el control sigue la transici\u00f3n correspondiente.<\/li>\n<li><strong>Clase<\/strong>: Una categor\u00eda de objetos similares, todos descritos por los mismos atributos y operaciones y todos compatibles con la asignaci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Diagrama de clases<\/strong>\u00a0\u2013 Muestra las clases del sistema y las relaciones entre ellas.<\/li>\n<li><strong>Clasificador<\/strong>: Un elemento de UML que tiene atributos y operaciones. Espec\u00edficamente, actores, clases e interfaces.<\/li>\n<li><strong>Colaboraci\u00f3n<\/strong>: Una relaci\u00f3n entre dos objetos en un diagrama de comunicaci\u00f3n, indicando que los mensajes pueden pasar de un objeto a otro.<\/li>\n<li><strong>Diagrama de comunicaci\u00f3n<\/strong>\u00a0\u2013 Un diagrama que muestra c\u00f3mo se realizan las operaciones, enfatizando los roles de los objetos.<\/li>\n<li><strong>Componente<\/strong>: Una unidad desplegable de c\u00f3digo dentro del sistema.<\/li>\n<li><strong>Diagrama de componentes<\/strong>: Un diagrama que muestra las relaciones entre diversos componentes e interfaces.<\/li>\n<li><strong>Concepto<\/strong>\u00a0\u2013 Un sustantivo o idea abstracta que debe incluirse en un modelo de dominio.<\/li>\n<li><strong>Fase de construcci\u00f3n<\/strong>\u00a0\u2013 La tercera fase del Proceso Unificado Racional durante la cual se construyen varias iteraciones de funcionalidad en el sistema en construcci\u00f3n. Es aqu\u00ed donde se realiza el trabajo principal.<\/li>\n<li><strong>Dependencia<\/strong>: Una relaci\u00f3n que indica que un clasificador conoce los atributos y operaciones de otro clasificador, pero no est\u00e1 directamente conectado a ninguna instancia del segundo clasificador.<\/li>\n<li><strong>Diagrama de despliegue<\/strong>: Un diagrama que muestra las relaciones entre varios procesadores.<\/li>\n<li><strong>Dominio<\/strong>\u00a0&#8211; La parte del universo con la que el sistema est\u00e1 involucrado.<\/li>\n<li><strong>Fase de elaboraci\u00f3n<\/strong>\u00a0\u2013 La segunda fase del Proceso Unificado Racional que permite una planificaci\u00f3n adicional del proyecto, incluyendo las iteraciones de la fase de construcci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Elemento<\/strong>: Cualquier elemento que aparece en un modelo.<\/li>\n<li><strong>Encapsulamiento<\/strong>\u00a0\u2013 Los datos en los objetos son privados.<\/li>\n<li><strong>Generalizaci\u00f3n<\/strong>\u00a0\u2013 Indica que una clase es una subclase de otra clase (superclase). Una flecha hueca apunta hacia la superclase.<\/li>\n<li><strong>Evento<\/strong>: En un diagrama de estados, esto representa una se\u00f1al, evento o entrada que hace que el sistema realice una acci\u00f3n o cambie de estado.<\/li>\n<li><strong>Estado final<\/strong>: En un diagrama de estados o un diagrama de actividades, esto indica un punto en el que el diagrama finaliza.<\/li>\n<li><strong>Divisi\u00f3n<\/strong>: Un punto en un diagrama de actividades donde comienzan m\u00faltiples hilos de control paralelos.<\/li>\n<li><strong>Generalizaci\u00f3n<\/strong>: Una relaci\u00f3n de herencia, en la que una subclase hereda y a\u00f1ade a los atributos y operaciones de una clase base.<\/li>\n<li><strong>GoF<\/strong>\u00a0\u2013 Conjunto de patrones de dise\u00f1o de los Cuatro Jinetes.<\/li>\n<li><strong>Alta cohesi\u00f3n<\/strong>\u00a0\u2013 Un patr\u00f3n evaluativo GRASP que asegura que la clase no sea demasiado compleja, realizando funciones no relacionadas.<\/li>\n<li><strong>Bajo acoplamiento<\/strong>\u00a0\u2013 Un patr\u00f3n evaluativo GRASP que mide cu\u00e1nto depende una clase de otra clase o est\u00e1 conectada a otra clase.<\/li>\n<li><strong>Fase de inicio<\/strong>\u00a0\u2013 La primera fase del Proceso Unificado Racional que trata la conceptualizaci\u00f3n original y el inicio del proyecto.<\/li>\n<li><strong>Herencia<\/strong>\u00a0\u2013 Las subclases heredan los atributos o caracter\u00edsticas de su clase padre (superclase). Estos atributos pueden ser sobrescritos en la subclase.<\/li>\n<li><strong>Estado inicial<\/strong>: En un diagrama de estados o un diagrama de actividades, esto indica el punto en el que comienza el diagrama.<\/li>\n<li><strong>Instancia<\/strong>\u00a0\u2013 Una clase se utiliza como una plantilla para crear un objeto. Este objeto se llama una instancia de la clase. Puede crearse cualquier n\u00famero de instancias de la clase.<\/li>\n<li><strong>Interfaz<\/strong>: Un clasificador que define atributos y operaciones que forman un contrato para el comportamiento. Una clase o componente proveedor puede optar por realizar una interfaz (es decir, implementar sus atributos y operaciones). Un cliente clase o componente puede luego depender de la interfaz y as\u00ed utilizar el proveedor sin conocer los detalles reales de la clase del proveedor.<\/li>\n<li><strong>Iteraci\u00f3n<\/strong>\u00a0\u2013 Una secci\u00f3n mini proyecto durante la cual se agrega una peque\u00f1a parte de funcionalidad al proyecto. Incluye el ciclo de desarrollo de an\u00e1lisis, dise\u00f1o y codificaci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Uni\u00f3n<\/strong>: Un punto en un diagrama de actividades donde m\u00faltiples hilos de control paralelos se sincronizan y vuelven a unirse.<\/li>\n<li><strong>Miembro<\/strong>: Un atributo o una operaci\u00f3n dentro de un clasificador.<\/li>\n<li><strong>Fusi\u00f3n<\/strong>: Un punto en un diagrama de actividades donde diferentes caminos de control se unen.<\/li>\n<li><strong>Mensaje<\/strong>\u00a0\u2013 Una solicitud de un objeto a otro pidiendo al objeto que recibe el mensaje que haga algo. B\u00e1sicamente es una llamada a un m\u00e9todo en el objeto receptor.<\/li>\n<li><strong>M\u00e9todo<\/strong>\u00a0\u2013 Una funci\u00f3n o procedimiento en un objeto.<\/li>\n<li><strong>Modelo<\/strong>\u00a0\u2013 El artefacto central de UML. Consiste en diversos elementos organizados en una jerarqu\u00eda mediante paquetes, con relaciones entre los elementos tambi\u00e9n.<\/li>\n<li><strong>Multiplicidad<\/strong>\u00a0\u2013 Mostrado en un modelo de dominio e indicado fuera de los cuadros de conceptos, indica la relaci\u00f3n de cantidad de objetos con cuantiles de otros objetos.<\/li>\n<li><strong>Navegabilidad<\/strong>: Indica qu\u00e9 extremo de una relaci\u00f3n es consciente del otro extremo. Las relaciones pueden tener navegabilidad bidireccional (cada extremo es consciente del otro) o navegabilidad unidireccional (un extremo es consciente del otro, pero no al rev\u00e9s).<\/li>\n<li><strong>Notaci\u00f3n<\/strong>\u00a0\u2013 Documento gr\u00e1fico con reglas para crear m\u00e9todos de an\u00e1lisis y dise\u00f1o.<\/li>\n<li><strong>Nota<\/strong>: Una nota de texto a\u00f1adida a un diagrama para explicar el diagrama con m\u00e1s detalle.<\/li>\n<li><strong>Objeto<\/strong>\u00a0\u2013 Objeto: En un diagrama de actividad, un objeto que recibe informaci\u00f3n de actividades o proporciona informaci\u00f3n a actividades. En un diagrama de colaboraci\u00f3n o un diagrama de secuencia, un objeto que participa en el escenario representado en el diagrama. En general: una instancia o ejemplo de un clasificador dado (actor, clase o interfaz).<\/li>\n<li><strong>Paquete<\/strong>\u00a0\u2013 Un grupo de elementos UML que l\u00f3gicamente deber\u00edan agruparse juntos.<\/li>\n<li><strong>Diagrama de paquetes<\/strong>: Un diagrama de clases en el que todos los elementos son paquetes y dependencias.<\/li>\n<li><strong>Patr\u00f3n<\/strong>\u00a0\u2013 Soluciones utilizadas para determinar la asignaci\u00f3n de responsabilidades entre objetos para interactuar. Es un nombre para una soluci\u00f3n exitosa a un problema com\u00fan bien conocido.<\/li>\n<li><strong>Par\u00e1metro<\/strong>: Un argumento a una operaci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Polimorfismo<\/strong>\u00a0\u2013 Mismo mensaje, m\u00e9todo diferente. Tambi\u00e9n se utiliza como un patr\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Privado<\/strong>: Un nivel de visibilidad aplicado a un atributo o una operaci\u00f3n, que indica que solo el c\u00f3digo del clasificador que contiene al miembro puede acceder al miembro.<\/li>\n<li><strong>Procesador<\/strong>: En un diagrama de despliegue, esto representa una computadora u otro dispositivo programable donde puede desplegarse el c\u00f3digo.<\/li>\n<li><strong>Protegido<\/strong>: Un nivel de visibilidad aplicado a un atributo o una operaci\u00f3n, que indica que solo el c\u00f3digo del clasificador que contiene al miembro o de sus subclases puede acceder al miembro.<\/li>\n<li><strong>P\u00fablico<\/strong>: Un nivel de visibilidad aplicado a un atributo o una operaci\u00f3n, que indica que cualquier c\u00f3digo puede acceder al miembro.<\/li>\n<li><strong>Flecha de direcci\u00f3n de lectura<\/strong>\u00a0\u2013 Indica la direcci\u00f3n de una relaci\u00f3n en un modelo de dominio.<\/li>\n<li><strong>Realizaci\u00f3n<\/strong>: Indica que un componente o una clase proporciona una interfaz dada.<\/li>\n<li><strong>Rol<\/strong>\u00a0\u2013 Utilizado en un modelo de dominio, es una descripci\u00f3n opcional sobre el rol de un actor.<\/li>\n<li><strong>Diagrama de secuencia<\/strong>: Un diagrama que muestra la existencia de objetos a lo largo del tiempo, y los mensajes que se intercambian entre esos objetos a lo largo del tiempo para realizar alg\u00fan comportamiento. Diagrama de estado \u2013 Un diagrama que muestra todos los estados posibles de un objeto.<\/li>\n<li><strong>Estado<\/strong>: En un diagrama de estado, esto representa un estado de un sistema o sub-sistema: lo que est\u00e1 haciendo en un momento dado, as\u00ed como los valores de sus datos.<\/li>\n<li><strong>Diagrama de estado<\/strong>: Un diagrama que muestra los Estados de un sistema o sub-sistema, las Transiciones entre Estados y los Eventos que causan las Transiciones.<\/li>\n<li><strong>Est\u00e1tico<\/strong>: Un modificador aplicado a un Atributo para indicar que solo hay una copia del Atributo compartida entre todas las instancias del Clasificador. Un modificador aplicado a una Operaci\u00f3n para indicar que la Operaci\u00f3n existe por s\u00ed misma y no opera sobre una instancia espec\u00edfica del Clasificador.<\/li>\n<li><strong>Estereotipo<\/strong>: Un modificador aplicado a un elemento de modelo que indica algo sobre \u00e9l que normalmente no puede expresarse en UML. En esencia, los estereotipos te permiten definir tu propio \u201cdialecto\u201d de UML.<\/li>\n<li><strong>Subclase<\/strong>: Una Clase que hereda Atributos y Operaciones que est\u00e1n definidos por una Subclase mediante una relaci\u00f3n de Generalizaci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Carril<\/strong>: Un elemento de un diagrama de actividad que indica qu\u00e9 partes de un sistema o dominio realizan actividades espec\u00edficas. Todas las actividades dentro de un carril son responsabilidad del Objeto, Componente o Actor representado por el carril.<\/li>\n<li><strong>Caja de tiempo<\/strong>\u00a0\u2013 Cada iteraci\u00f3n tendr\u00e1 un l\u00edmite de tiempo con objetivos espec\u00edficos.<\/li>\n<li><strong>Transici\u00f3n<\/strong>: En un diagrama de actividad, representa un flujo de control de una actividad, rama, fusi\u00f3n, bifurcaci\u00f3n o uni\u00f3n a otra. En un diagrama de estado, representa un cambio de un estado a otro.<\/li>\n<li><strong>Fase de transici\u00f3n<\/strong>\u00a0\u2013 La \u00faltima fase del Proceso Unificado Racional durante la cual los usuarios son capacitados para usar el nuevo sistema y el sistema se pone a disposici\u00f3n de los usuarios.<\/li>\n<li><strong>Lenguaje Unificado de Modelado<\/strong>\u00a0\u2013 El Lenguaje Unificado de Modelado utiliza documentos de texto y gr\u00e1ficos para mejorar el an\u00e1lisis y dise\u00f1o de proyectos de software al permitir relaciones m\u00e1s cohesivas entre objetos.<\/li>\n<li><strong>Casos de uso<\/strong>: En un diagrama de casos de uso, representa una acci\u00f3n que el sistema realiza en respuesta a una solicitud de un Actor.<\/li>\n<li><strong>Diagrama de casos de uso<\/strong>: Un diagrama que muestra las relaciones entre Actores y casos de uso.<\/li>\n<li><strong>Visibilidad<\/strong>: Un modificador aplicado a un Atributo o Operaci\u00f3n que indica qu\u00e9 c\u00f3digo tiene acceso al miembro. Los niveles de visibilidad incluyen P\u00fablico, Protegido y Privado.<\/li>\n<li><strong>Flujo de trabajo<\/strong>\u00a0\u2013 Un conjunto de actividades que produce un resultado espec\u00edfico.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Recursos y referencias de UML<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Unified_Modeling_Language\">Lenguaje Unificado de Modelado \u2013 Wikipedia<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.ibm.com\/developerworks\/rational\/library\/769.html\">Lenguaje Unificado de Modelado \u2013 IBM<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.visual-paradigm.com\/features\/uml-tool\/\">La mejor herramienta de modelado UML: Visual Paradigm<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.visual-paradigm.com\/guide\/uml-unified-modeling-language\/what-is-uml\/\">Visual Paradigm: \u00bfQu\u00e9 es el Lenguaje Unificado de Modelado (UML)?<\/a><\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>The Unified Modeling Language (UML) was developed to create a common visual modeling language for the architecture, design, and implementation of the structure and behavior of large software systems.UML has applications outside of software development, such as industrial processes. 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